Il PNSD e l’IC Monte Rosello Alto

Le novità introdotte dai processi di digitalizzazione della scuola, richiedono, a mio parere, uno spazio dedicato, in cui personale della scuola, studenti, famiglie, territorio possano ritrovarsi e con cui possano identificarsi.

Il Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) e le sue azioni, articolate in 3 macro-aree (Strumenti, Competenze e Contenuti, Formazione e Accompagnamento), richiedono una necessaria revisione di alcuni contenuti e metodologie organizzative della scuola, a partire dal Piano Triennale dell’Offerta Formativa (PTOF), in cui l’Animatore Digitale, con il supporto delle figure professionali preposte all’innovazione (Dirigente Scolastico, Direttore SGA, Team per l’innovazione, personale ATA) dovrà

  • stimolare alla formazione,
  • favorire la partecipazione,
  • individuare e diffondere soluzioni metodologiche e tecnologiche sostenibili.

Ogni soggetto inoltre a vario titolo coinvolto o semplicemente interessato alla dinamiche della nostra scuola, avrà un ruolo determinante nel rendere ciascuna azione e iniziativa coerente con l’offerta formativa e, di conseguenza, con le reali necessità dell’utenza e del territorio.

Un obiettivo assai lungimirante ma possibile potrebbe essere quello di creare “comunità intelligenti”, (art. 20 della Legge sull’Agenda Digitale) dove “per comunità intelligente intendiamo una comunità che opera in presenza e in rete, in grado di dar luogo ad opportunità dirette di partecipazione attiva e di governance per affrontare tutte le tematiche del territorio allo scopo di migliorarne la qualità della vita. Una “comunità” costruita sia come struttura connettiva (aperta, consapevole e finalizzata), sia come struttura adattiva, capace di generare dati e conoscenza e di far evolvere i propri comportamenti”.

L’innovazione dunque, non passa solo dal digitale, ma usa le ICT come strumento per riflettere sullo stato attuale delle cose, progettandone e ri-progettandone evoluzioni progressive e migliorative.

AD Laura Neri



“Open STEM Summer School”: Immagini e video del progetto di formazione

Incontro 1: presentazione alle famiglie ed al territorio della scuola estiva

28 agosto 2017

 

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Incontro 2: uscita spiaggia Argentiera

29 agosto 2017

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Incontro 3: uscita spiaggia Argentiera

30 agosto 2017

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LINK AL VIDEO 1 

LINK AL VIDEO 2

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Incontro 4: uscita stagno Platamona

31 agosto 2017

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Open Stem Summer School: al via il progetto della PCM – CPO per avvicinare le studentesse allo studio delle discipline collegate a scienza, tecnologia, ingegneria, matematica.

Il 28 agosto 2017 è partito il Progetto “Open Stem Summer School”, grazie la finanziamento di 10.000 euro stanziato dalla Presidenza del Consiglio dei Ministri – Commissione Pari Opportunità.

Nella Summer School sono coinvolti 21 tra studentesse e studenti dell’Istituto Comprensivo Monte Rosello Alto, selezionati in base a criteri di merito e rendimento scolastico (come attività premiale).

Il progetto riguarda reperimento, analisi e riutilizzo di OPEN DATA nel settore ambientalistico, paesaggistico e climatico al fine di mappare, attraverso l’uso di droni e altre tecnologie, le spiagge cittadine di maggiore interesse e creare un’app, con finalità anche turistiche e con l’obiettivo di contrastare il genere gap nelle STEM.

E’ possibile consultare immagini e video del progetto accedendo al seguente link

Descrizione del progetto

Il progetto OPEN STEM – SUMMER SCHOOL si basa su un’ottica di open data ed accountability, in cui le ragazze ed i ragazzi, attraverso attività di ricerca e sperimentazione sul campo e prevalentemente fuori dalla scuola, in un’ottica laboratoriale/esperenziale, colgano la valenza etica, oltre che formativa e professionale, che scaturisce dall’apertura delle informazioni e dal loro ri-utilizzo consapevole.

Il setting d’apprendimento privilegiato del Campus saranno le spiagge del territorio cittadino (città di Sassari) e le attività saranno così strutturate:

– FASE 1: recupero di dati ambientali già esistenti (OPEN DATA), forniti da Università degli Studi di Sassari, dal CNR-ISE, partner del progetto, da siti quali OpenCoesione e formulazione ( acquisizione) di nuovi dati attraverso ricognizioni in loco con l’utilizzo di un drone con videocamera incorporata per rilevazioni quali-quantitative presso le spiagge di Porto Ferro, Argentiera e Platamona. Il monitoraggio delle spiagge sarà utile anche per vedere la fauna di insetti dell’ambiente dunale e del retrospiaggia. Dal punto di vista scientifico sono ambienti interessanti perchè corridoi biologici che danno un’idea dello stato della spiaggia e dell’ambiente limitrofo oltre che della sostenibilità delle attività di sfruttamento a fini turistici. Dal punto di vista didattico il dato interessante è rappresentato anche dalla possibilità di cogliere come cambi la diversità biologica semplicemente spostandosi dall’ambiente di spiaggia, negli ecotoni, sino agli ecosistemi del retrospiaggia;

– FASE 2: analisi, interpretazione ed elaborazione dei dati attraverso software che permettano lo studio sull’impatto ( l’aspetto impatto dovrebbe essere riferito ad un evento scatenante come ad esempio il flusso turistico, credo che inserito così sia troppo generico. Per cui se vuole possiamo integrare questo aspetto) ambientale, le caratteristiche climatiche, fino all’elaborazione (assistita da esperti), per esempio, di una matrice di valutazione d’impatto ambientale;

– FASE 3: inserimento dei dati così organizzati su OpenStreetMap (OSM), progetto collaborativo finalizzato a creare mappe a contenuto libero, al fine di far sentire il gruppo parte di un sistema più ampio e lo sviluppo di competenze di cittadinanza attiva;

– FASE 4: creazione di una mappa personalizzata territoriale (con webware di infografica come Infogr.am), personalizzabile e di immediata condivisione, anche attraverso smartphone,  ma anche accattivante ed interattiva;

– FASE 5: progettazione e realizzazione, in versione di prototipo, di un’app di rilevazione/controllo delle condizioni climatiche e fisico-ambientali, provvista di un sistema di geolocalizzazione, ma anche di individuazione delle tipologie di servizi e infrastrutture presenti nei territori mappati;

– FASE 6: elaborazione di un gioco (learning object) tipo “caccia al tesoro” sulle zone costiere mappate, progettato con Scratch e risolvibile, per i giocatori, attraverso le regole del coding; le parti del gioco verranno ricostruite con TinkerCad e stampate con l’uso della stampante 3D.

– FASE 7: divulgazione risultati con l’organizzazione di un workshop aperto al territorio che illustri, ad opera stessa dei ragazzi, il percorso svolto (fase di processo) e  gli output realizzati (fase di prodotto). Tale fase sarà coadiuvata dalla Commissione pari Opportunità del Comune di Sassari.

Discipline coinvolte: scienze (in particolare fondamenti di paleoclimatologia, biologia marina, ecologia, biogeografia, chimica ambientale); tecnologia (robotica, coding); Fondamenti di fisica e matematica; possibili collegamenti con arte, storia, letteratura.

La principale caratterizzazione del progetto è quella di utilizzare il territorio come possibile fonte e campo di lavoro; buona parte delle attività, infatti, non verrà svolta nei laboratori scolastici ma nelle sedi degli enti di ricerca, presso il FabLab, all’aperto nelle località costiere oggetto di studio.

Un altro elemento distintivo del progetto è l’idea di strutturare il Campus come un’esperienza premiale per le studentesse e gli studenti meritevoli, comunicando loro la possibilità di accedervi ed i requisiti necessari (es. la votazione di fine anno), in una prospettiva di stimolo e di motivazione allo studio.

Tutte le fasi progettuali saranno sottoposte ad attività di monitoraggio in itinere e valutazione ex ante e finale delle competenze, attraverso test d’ingresso intermedi e finali e prove in situazione (compito di realtà).

La presenza di esperti esterni specializzati nelle discipline previste dal progetto, garantirà, infine, un alto livello di specializzazione delle competenze delle studentesse e degli studenti

Coinvolgimento del territorio 

Il coinvolgimento del territorio avverrà su diversi fronti:

A) innanzi tutto le studentesse e gli studenti utilizzeranno il territorio come oggetto e contesto stesso dell’attività didattico-laboratoriale; le spiagge limitrofe all’ambiente  cittadino saranno infatti le mete privilegiate per il reperimento dei dati di analisi e rielaborazione ai fini documentali e informativi.

B) ulteriori sedi per il lavoro di ricerca e progettazione saranno due realtà territoriali di importanza strategica per il progetto:

1) la sede del FabLab officina per l’utilizzo delle tecnologie, in particolare della mappatura dei dati e della stampa 3D;

2) la sede del CNR ISE, dove gli strumenti e le tecniche della ricerca scientifica saranno abilmente offerti e trasferiti a studentesse e studenti dagli esperti dell’ente di ricerca, che li affiancheranno anche nelle attività analisi sul campo;

C) la partecipazione al progetto della Commissione Pari Opportunità del Comune di Sassari, garantirà un’eco di risonanza certa delle azioni e dei risultati del progetto sull’intero territorio cittadino e provinciale, grazie al costante dispiegamento di risorse umane, interne alla Commissione, e messe in campo, in diverse occasioni e in molteplici iniziative, per rimuovere gli ostacoli che di fatto costituiscono discriminazione diretta e/o indiretta nei confronti delle donne, per valorizzare le differenze di genere, per favorire il riequilibrio delle rappresentanze tra uomini e donne in tutti i luoghi decisionali e del territorio comunale.

D) la scuola, in quanto agenzia formativa per eccellenza, avrà la possibilità di coinvolgere, grazie alle strategie di continuità ed orientamento, anche ordini di scuola diversi, al fine, da un lato di interessarli alle tematiche individuate dal progetto, dall’altro di chiederne fattiva collaborazione per il miglioramento dei risultati attesi. Azioni simili sono state condotte in diverse occasioni di progettualità partecipata.

E) la redazione stessa del progetto avviene attraverso il coinvolgimento delle parti direttamente (famiglie, docenti, enti locali) e indirettamente (imprese locali, terzo settore) interessate agli obiettivi formativi delle azioni progettuali in un’ottica di progettazione partecipata e di condivisione delle azioni sia in fase preliminare che attuativa.

F) la scuola vanta infine una comunicazione costante con le famiglie, coinvolte in tutti gli step dei processi formativi delle studentesse e degli studenti, oltre che fonte di informazioni, proposte, collaborazioni fattive, feed back utili per la ri-progettazione dell’offerta formativa. La recente costituzione del Comitato genitori rappresenta un valore aggiunto per la scuola e, nello specifico, per il progetto in quanto le azioni intraprese saranno periodicamente e sistematicamente condivise con i membri del comitato che se ne farà portavoce oltre che, nelle parti di competenza, promotore.

+Obiettivi del progetto

La definizione degli obiettivi deriva da un collegamento tra i saperi e le competenze indicate nelle Nuove Indicazioni Nazionali per il Curricolo 2012 che ispirano le attività curricolari ed extra-curricolari del nostro Istituto Comprensivo e che sono parte integrante del PTOF e del Piano i Miglioramento.

Per una maggiore agevolezza nella lettura, se ne dà una rappresentazione ad elenco e suddivisa per aree disciplinari, ma gli obiettivi avranno carattere di assoluta trasversalità tanto nei percorsi individuati che nelle metodologie impiegate per il loro raggiungimento.

GEOGRAFIA:

  • Conoscere il territorio circostante attraverso l’approccio percettivo e l’osservazione diretta.
  • Individuare e descrivere gli elementi fisici e antropici che caratterizzano i paesaggi dell’ambiente di vita della propria regione.
  • Comprendere che il territorio è uno spazio organizzato e modificato dalle attività umane.
  • Riconoscere, nel proprio ambiente di vita, le funzioni dei vari spazi e le loro connessioni, gli interventi positivi e negativi dell’uomo e progettare soluzioni, esercitando la cittadinanza attiva.
  • Analizzare i principali caratteri fisici del territorio, fatti e fenomeni locali, interpretando carte geografiche di diversa scala, coordinate geografiche e simbologia.
  • Utilizzare strumenti tradizionali (carte, grafici, dati statistici, immagini, ecc) e innovativi (telerilevamento e cartografia computerizzata) per comprendere e comunicare fatti e fenomeni territoriali.
  • Individuare problemi relativi alla tutela e valorizzazione del patrimonio naturale e culturale, proponendo soluzioni idonee nel proprio contesto di vita.

MATEMATICA

  • Riconoscere rappresentazioni piane di oggetti tridimensionali, identificare punti di vista diversi di uno stesso oggetto (dall’alto, di fronte, ecc.).
  • Rappresentare relazioni e dati, anche facendo uso di un foglio elettronico. Utilizzare le rappresentazioni per ricavare informazioni, formulare giudizi e prendere decisioni.

SCIENZE

  • Seriare e classificare oggetti in base alle loro proprietà.
  • Individuare strumenti e unità di misura appropriati alle situazioni problematiche in esame, fare misure e usare la matematica conosciuta per trattare i dati.
  • Osservare, con uscite all’esterno, le caratteristiche dei terreni e delle acque.
  • Osservare e interpretare le trasformazioni ambientali naturali (ad opera del Sole, di agenti atmosferici, dell’acqua, ecc.) e quelle ad opera dell’uomo (urbanizzazione, coltivazione, industrializzazione, ecc.).
  • Avere familiarità con la variabilità dei fenomeni atmosferici (venti, nuvole, pioggia, ecc.).
  • Proseguire nelle osservazioni frequenti e regolari, a occhio nudo o con appropriati strumenti, con i compagni e autonomamente, di una porzione di ambiente vicino; individuare gli elementi che lo caratterizzano e i loro cambiamenti nel tempo.
  • Conoscere la struttura del suolo, sperimentando con rocce, sassi e terricci; osservare le caratteristiche dell’acqua e il suo ruolo nell’ambiente.
  • Assumere comportamenti e scelte personali ecologicamente sostenibili.
  • Rispettare e preservare la biodiversità nei sistemi ambientali.

  TECNOLOGIA

  • Eseguire semplici misurazioni e rilievi fotografici in un ambiente vicino.
  • Rappresentare i dati dell’osservazione attraverso tabelle, mappe, diagrammi, disegni, testi.
  • Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova applicazione informatica.
  • Creare applicazioni informatiche sulla base dell’utilizzo che si intende farne.

        TRASVERSALI

  • Sviluppare la capacità di individuare, organizzare e valorizzare diverse fonti di dati e informazioni sul territorio circostante.
  • Diventare consapevoli di essere produttore (attivo e passivo) di dati, delle opportunità, anche imprenditoriali, e delle potenzialità connesse all’elaborazione degli open data (per esercitare la cittadinanza, progredire nella ricerca scientifica, operare scelte, realizzare nuove idee di impresa).
  • Favorire l’integrazione dei saperi per rispondere alla necessità di formare soggetti in grado di muoversi con competenza ed autonomia in un contesto complesso in cui è indispensabile saper essere proattivi (facendo leva sul saper leggere in maniera organica e completa dinamiche e scenari).
  • Saper reperire ed utilizzare dati ideando nuove forme di utilizzo degli open data.
  • Divenire consapevoli del potenziale, anche in termini economici, degli open data.
  • Ricercare modalità creative per ideare nuove forme di utilizzo degli open data provvedendo alla loro traduzione in risorse (in termini di partecipazione, inclusione, occupazione, innovazione).
  • Individuare soluzioni innovative, utilizzando gli open data, atte a risolvere problematiche che investono la comunità.
  • Essere cittadini ed imprenditori insieme (valorizzando, in particolare, ma non solo, la competenza digitale, le competenze sociali e civiche e il senso di iniziativa e di imprenditorialità in modo integrato alle competenze disciplinari).
  • Diventare consapevoli della connessione tra ciò che si apprende a scuola e il mondo in cui viviamo.
  • Imparare a collaborare per realizzare progetti comuni.
  •  Sentirsi parte attiva della comunità scolastica e/o territoriale attraverso la realizzazione di prodotti utili ad altri (video-lezioni, mostre, installazioni, filmati, laboratori…).
  • Capire, sapersi spiegare e riprodurre.
  • Esplorare e lavorare attraverso osservazione, ragionamento, riflessione e pensiero critico.
  • Raccogliere dati e descrivere risultati.
  • Migliorare problem-solving, lavoro di gruppo, capacità di mediazione.
  •  Incoraggiare il problem solving in modo divertente, liberare dalla paura dell’errore e del giudizio.
  • Realizzare un’esperienza con alti traguardi, gratificanti in termini di autoefficacia, atteggiamento sfidante positivo e consapevolezza delle responsabilità umane nell’uso della tecnologia.

 Risultati attesi

Le studentesse e gli studenti, al termine della Summer School, dovranno:

  • Aver sviluppato le competenze in chiave europea, in particolare
  1. Competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia
  2. Competenza digitale
  3. Imparare ad imparare
  4. Spirito di iniziativa e imprenditorialità
  • Aver acquisito maggiore fiducia nel loro rapporto con gli ambiti scientifico-tecnologici e matematici del sapere.
  • Considerarli ambiti accessibili a tutti, superando i preconcetti socio-culturali legati dalle differenze di genere.
  • Sentirsi parte di una comunità educante.
  • Sentirsi capaci di spiegare ad altri alcune parti del percorso effettuato.
  • Saper individuare collegamenti e relazioni.
  • Non scoraggiarsi di fronte ad un fallimento, ma ragionare su di esso per provare nuove soluzioni.
  • Aver compreso la «potenza» del linguaggio matematico e di alcune invenzioni dell’uomo.
  • Saper riconoscere nella realtà attorno a sé l’importanza dell’uso dei droni.
  • Essere in grado di spiegare il vantaggio pratico nell’utilizzo di tali macchine.
  • Saper applicare quanto imparato in contesti concreti.
  • Trovare utilità in quanto imparato ed utilizzarlo per scopi personali o a servizio della comunità.
  • Saper utilizzare consapevolmente e responsabilmente la tecnologia.
  • Aver sviluppato e potenziato le competenze matematiche, logiche e scientifiche nonché il pensiero divergente attraverso un lavoro cooperativo e collaborativo.
  • Sviluppare le capacità di lavorare in gruppo sentendosi responsabili.
  • Imparare a spiegare idee e procedimenti.
  • Iniziare a riconoscere in modo critico le caratteristiche, le funzioni e i limiti della tecnologia attuale.
  • Utilizzare adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e realizzazione di semplici prodotti, anche di tipo digitale.
  • Utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per eseguire compiti operativi complessi collaborando e cooperando con i compagni.
  • Analizzare e interpretare rappresentazioni di dati per prendere decisioni.
  • Riconoscere e risolvere problemi in contesti diversi valutando le informazioni e la loro coerenza.
  • Aver sviluppato e rafforzato un atteggiamento positivo rispetto alla matematica, attraverso esperienze significative, che hanno permesso loro di comprendere come gli strumenti  matematici che hanno imparato ad utilizzare siano utili per operare nella realtà.
  • Aver imparato a ricercare dati per ricavare informazioni e costruire rappresentazioni (tabelle e grafici).
  • Aver imparato a ricavare informazioni anche da dati rappresentati in tabelle e grafici.
  • Costruire ragionamenti formulando ipotesi, sostenendo le proprie idee e confrontandosi con il punto di vista degli altri.
  • Riconoscere e accettare strategie di soluzione diverse dalla propria.
  • Utilizzare il linguaggio della geo-graficità per interpretare carte geografiche progettando percorsi e itinerari di viaggio.
  • Ricavare informazioni geografiche da una pluralità di fonti (cartografiche, satellitari, fotografiche, tecnologie digitali).
  • Divenire consapevoli che lo spazio geografico è un sistema territoriale, costituito da elementi fisici e antropici legati da rapporti di connessione e/o interdipendenza.
  • Aver sviluppato la motivazione all’apprendimento e la fiducia in se stessi.
  • Aver sviluppato e consolidato competenze disciplinari che permettano di  accrescere autonomia ed autostima.
  • Aver sviluppato e utilizzato il pensiero computazionale attraverso la programmazione in un contesto di gioco.
  • Aver sviluppato un utilizzo attivo e consapevole del computer e la costruzione personale del pensiero attraverso l’esperienza e senza la direttività dell’insegnante.
  • Aver sviluppato la capacità di risoluzione dei problemi e la creatività.
  • Aver migliorato le capacità di esporre e argomentare, come conseguenza della discussione insita nel lavoro di ricerca sperimentale delle soluzioni.

La comunità educante coinvolta, al termine della Summer School dovrà:

  • essere in grado di disseminare i risultati delle azioni previste nel progetto;
  • attivare momenti di condivisione e divulgazione di buone pratiche;
  • fare della parità di genere una strategia trasversale a tutti i saperi indicati nel curricolo dello studente e parte integrante del Piano dell’Offerta Formativa, ivi compresi i progetti di potenziamento e di ampliamento dell’offerta formativa;
  • condividere linguaggi comuni e omogeneizzare la progettualità in un’ottica di continuità orientativa e di saperi essenziali;
  • Incrementare gli standard di apprendimento;
  • Ideare modelli di percorsi disciplinari e interdisciplinari per competenze in grado di motivare studentesse e studenti;
  • Attivare interventi formativi di cittadinanza e legalità e approcci centrati sulla valorizzazione dei comportamenti positivi ed inclusivi;
  • Mettere al centro la didattica laboratoriale come “luogo di innovazione”.

Modalità di diffusione del progetto

Al fine di garantire la massima diffusione del progetto verranno raccolti materiali di vario tipo (filmati, foto, riprese aeree, dati) che documenteranno le attività svolte. I materiali raccolti verranno assemblati per creare un prodotto finale esplicativo e riassuntivo delle fasi di lavoro durante il Campus (ad es. un cortometraggio).

La diffusione del prodotto finale avverrà attraverso:

  • workshop organizzato e gestito dai ragazzi, aperto al territorio;
  • creazione di un portale web come ambiente collaborativo tra studenti, tra studenti ed esperti, con il territorio;
  • materiali di comunicazione: brochure, flyers, manifesti, locandine;
  • pubblicazione del prodotto sul sito PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale) della scuola https://pnsdmonteroselloalto.wordpress.com;
  • comunicati stampa, interviste e servizi televisivi sui media locali e le piattaforme informative nazionali presenti sul web;
  • attività progettuali similari nelle classi, in cui i ragazzi stessi del Campus saranno tutor dei compagni;
  • redazione di un numero speciale del giornalino dell’Istituto interamente dedicato all’esperienza;
  • la realizzazione di uno spazio temporaneo aperto a studenti, genitori, utenti di altre scuole, nel quale gli alunni coinvolti nel progetto spiegheranno gli obiettivi, le fasi di attuazione e il risultato finale del Campus (modello sportello informativo) con proiezione di immagini e video descrittivi;
  • link al progetto ed ai relativi esiti sui siti dei partner coinvolti: Comune di Sassari, FabLab, CNR.

Metodologia dei processi

L’approccio metodologico didattico su cui si costruisce tutto il percorso è quello della didattica laboratoriale metacognitiva (metodo operativo), che, in questo caso, assume una connotazione ampia e flessibile e non riferita esclusivamente ad esperienze di laboratorio di scienze/informatica. Le strategie e metodologie didattiche del processo di insegnamento/ apprendimento sono infatti perfettamente integrate a quelle del metodo laboratoriale, in quanto le attività si svolgeranno negli spazi della ricerca e si potrà interagire con essa per comprenderla e studiarla; la metodologia “learning by doing”, tipica delle materie scientifiche (STEM), è applicabile anche al pensiero computazionale (coding), caratterizzato da concetti quali logica, algoritmo, decomposizione, schematizzazione, astrazione, valutazione, e, il linguaggio di programmazione, che  verrà utilizzato nelle fasi di gestione di strumenti come i droni e nella creazione dell’App sperimentale.

Imprescindibili sono inoltre le metodologie della ricerca sperimentale (metodo investigativo); della ricerca-azione (metodo euristico-partecipativo); dell’action learning e del cooperative learning, quali metodologie che favoriscono il pieno sviluppo della persona nella costruzione del sé.

Il peer tutoring favorirà infine la ricaduta di quanto appreso all’intero delle altre classi dell’istituto, per una più ampia disseminazione di strumenti, conoscenze e competenze acquisiti.

La condivisione costante delle pratiche, dei processi e dei risultati sarà attuata attraverso la creazione di un portale web che rappresenterà un ambiente collaborativo virtuale, per proseguire le attività ed il confronto quando non si è in presenza.

La metodologia predominante e trasversale alle fasi del processo formativo sarà la flipped classroom, orientata ad abbattere lo stereotipo della lezione frontale, a favore di un metodo di insegnamento/apprendimento che parta dai bisogni reali delle studentesse e degli studenti e che tenga conto dei diversi stili e tempi di apprendimento, verso una completa personalizzazione dell’offerta formativa.

Inoltre, l’esigenza di prototipazione delle idee, grazie anche all’utilizzo della stampante 3D, che consente ai ragazzi di pensare delle idee per poi assistere alla loro materializzazione, ci spinge a ricorrere alla metodologia del design thinking suddivisa in 4 macro-fasi: Esplorare, Ideare, Sviluppare, Sperimentare e nei relativi step intermedi (per la fase di Esplorazione: 1.Identificazione della sfida/problema, 2.Ricerca e analisi delle informazioni e delle opportunità, 3.Analisi strutturata del contesto, 4.Identificazione dei bisogni, 5.Creazione di ipotetici scenari; per la fase di Ideazione: 6.Generazione di idee (in modo spontaneo), 7.Definizione di un ventaglio possibile di idee, 8.Organizzazione e analisi delle idee raccolte, 9.Valutazione delle idee raccolte, 10.Selezione delle idee considerate più efficaci, 11.Maggiore definizione delle idee selezionate, 12.Individuazione della/e idea/e che si vuole sviluppare; per la fase di Sviluppo:13.Definizione dei destinatari, 14.Definizione degli strumenti, risorse e mezzi più convenienti per la realizzazione dell’idea, 15.Identificazione di ulteriori azioni di miglioramento, 16.Perfezionamento dell’idea, 17.Sviluppo pratico dell’idea, 18.Creazione di un protocollo e di un modello; per la fase di Sperimentazione: 19.Applicazione della soluzione a diversi contesti reali, 20.Verifica del corretto funzionamento in base alle esigenze iniziali, 21.Raccolta dei feedback, 22.Valutazione dei feedback, 23.Analisi dei punti di forza ed individuazione delle aree di miglioramento, 24.Implementazione del modello finale).

Tecnologie utilizzate

Il ruolo delle tecnologie sarà prevalentemente quello di sviluppare le dimensioni dell’indagine, della progettazione, del problem solving, della creatività e della collaborazione.

Le attrezzature più accessibili economicamente saranno acquistate con il finanziamento, altre più costose e professionali, fornite dai soggetti partner del progetto.

Saranno necessarie le seguenti tecnologie hardware e software:

– drone con telecamera incorporata per le rilevazioni in loco;

– tablet e altri harware (tipo CLAB) per la raccolta e registrazione dei nuovi dati, la ricerca ed elaborazione di quelli esistenti;

– softwares di progettazione 3D, di rielaborazione e ri-uso dei dati (tipo Coach 7), di foto e video montaggio, di presentazione (in particolare Prezi);

– software di programmazione (tipo Scratch)

– Microscopi biologici e stereo con camere WiFi per l’osservazione degli elementi dell’ambiente naturale;

– LIM, computers, proiettori (già in dotazione della scuola)

– Stampante 3D.

Tutti i sistemi saranno connessi attraverso sistema WiFi e/o Bluetooth per garantire la massima comunicabilità e interazione tra gli strumenti utilizzati e i soggetti coinvolti (studentesse, studenti, tutor, esperti).

Collegamento con progetti già attuati

La scuola è già dallo scorso anno impegnata in una progettualità connessa alle STEM, avendo presentato al Comune di Sassari – Settore per le Pari Opportunità, il progetto A.GEN.D.E. in STEM – Action To Gender Digital Equality in Science, Technologies, Engineering and Mathematics, progetto pilota per creare future donne consapevoli, attraverso l’introduzione dello studio delle scienze e della tecnologia nella didattica a partire dai primi anni di scuola (scuola dell’infanzia), al fine di favorire l’abbattimento del gender gap nelle STEM e nelle ICT, il superamento dei modelli di genere e di promuovere e diffondere l’eguaglianza e le pari opportunità  negli ambiti della formazione e delle professioni in ambito scientifico-tecnologico. Il progetto è in attesa di finanziamento.

Un’attenzione costante al ruolo delle tecnologie e delle scienze nel precorso di apprendimento delle studentesse e degli studenti della scuola è dimostrata inoltre dalle seguenti iniziative progettuali:

1) “Microcosmo in aula” progetto legato all’entomologia e alla didattica scientifica rivolto ai tre ordini di scuola del Comprensivo (infanzia, primaria e secondaria di 1° grado) con il partenariato del CNR di Sassari con le finalità di

  1. creare il setting e gli strumenti atti alla diffusione della cultura tecnico-scientifica su tre livelli di scuola (infanzia, primaria e secondaria di primo grado), con la prospettiva di aprirsi al territorio che assurge contemporaneamente alla funzione di bacino di informazioni e di destinatario rispetto alla divulgazione dei risultati della ricerca scientifica.
  2. favorire, mediante la collaborazione con le agenzie del territorio (Comune e Provincia di Sassari, Università e Consiglio Nazionale di Ricerca), attività di formazione e aggiornamento professionale del personale docente della scuola in ambito scientifico e tecnologico;
  3. stimolare la ricerca e la sperimentazione delle metodologie per un’efficace didattica della scienza attraverso l’utilizzo delle nuove tecnologie;
  4. promuovere l’informazione e la divulgazione scientifica sul piano regionale, nazionale e internazionale,
  5. facilitare l’ acquisizione di competenze permanenti, riproducibili e riutilizzabili in tutte discipline ed in tutti i rami del sapere
  6. potenziare l’uso dei laboratori scientifici e degli strumenti multimediali, attraverso una loro più efficiente strutturazione e organizzazione;
  7. costruire un percorso verticale di saperi, metodologie  e buone pratiche che spazi tra le discipline scientifiche, ipotizzando nodi culturali, saperi essenziali, che si intrecciano l’uno con l’altro, costituendo una rete tra i diversi ordini di scuola e tra questi e il territorio.
  8. coinvolgendole docenti, studenti e le famiglie in iniziative che favoriscano la comunicazione con il mondo della ricerca e della produzione, diffondere la consapevolezza dell’importanza della scienza e della tecnologia per puntare ad una vita, personale e sociale, con più alti standard qualitativi.

2) SPIGA2 (Sviluppo Percorsi Informativi sul Grano Autoctono e Alloctono) – Progetto di valorizzazione, tutela e conservazione delle risorse vegetazionali autoctone negli Agro-Ecositemi e nella Tradizione del Territorio” – a.s. 2015/2016 – rivolto ai tre ordini di scuola del Comprensivo (infanzia, primaria e secondaria di 1° grado) con il partenariato del CNR-ISPA di Sassari;

3) #digit-iscol@: laboratori extracurricolari innovativi finanziati dalla Regione Sardegna per l’introduzione del Coding nelle scuole, rivolto alle studentesse ed agli studenti che si sono distinti per merito scolastico.

4) Atelier creativi: progetto finanziato dal MIUR finalizzato alla creazione di un atelier ad alta flessibilità come il luogo (fisico e virtuale) per lo sviluppo di competenze chiave di cittadinanza (digitali, sociali e civiche, imparare ad imparare, spirito di iniziativa e imprenditorialità). I docenti coinvolti nelle attività progettuali di FabLib2 redigeranno UdA e prove esperte per testare il livello di competenza raggiunto. L’atelier sarà inoltre il luogo ideale di sperimentazione del nuovo curricolo di tecnologia per la scuola secondaria di I° grado, che prevede il coding come attività curricolare per lo sviluppo pensiero computazionale e metodologie di lavoro quali flipped learning, BYOD e peer tutoring.

Tipologia di prodotti finali

Le studentesse e gli studenti, nel corso del progetto, lavoreranno alla prototipazione delle idee, creando una serie di prodotti intermedi e finali rappresentativi del percorso di formazione effettuato. I prototipi così realizzati, saranno spunti e punto di partenza di una didattica mirata all’insegnamento attivo e laboratoriale delle STEM, da svolgersi durante tutto l’anno scolastico come contenuto stesso delle discipline.

I prodotti ai quali si lavorerà saranno sia di tipo divulgativo/comunicativo (workshop, piattaforme digitali) sia utilizzabili come oggetti digitali, in vari settori e per vari scopi (app, mappe, infografiche).

Il workshop sarà un evento conclusivo totalmente organizzato dalle ragazze ed dai ragazzi coinvolti, seppur sarà costante la regia e la supervisione di tutor ed esperti coinvolti nel progetto; Si terrà preferibilmente ad inizio anno scolastico, per consentire alle studentesse ed agli studenti di fruire di un tempo utile alla riorganizzazione dei dati e alla creazione di modalità di comunicazione al tempo stesso tecniche ed accattivanti. L’evento coinvolgerà non solo le famiglie e i docenti della scuola, ma tutti gli stakeholder a vario titolo interessati al progetto.

La creazione della piattaforma digitale, consentirà tanto la raccolta dei dati e delle esperienze quanto la comunicazione tra i partecipanti, nelle fasi non-in-presenza, grazie alla previsione di chat, forum, videoconferenze, cloud per la condivisione sincrona dei documenti.

Oltre ai prodotti di raccolta e divulgazione, obiettivo della Summer School sarà la prototipazione di almeno due prodotti:

  • una mappa strutturata con il sistema dell’infografica, arricchita da una simbologia di lettura che rispetti i caratteri della leggibilità, originalità ed accessibilità (sia, cioè, comprensibile a diversi target d’utenza), che consenta raccolta e organizzazione delle inumazioni attraverso un meccanismo di georeferenziazione dei dati; la mappa è da destinare al web e dovrà possedere una struttura flessibile tale da consentire la creazione su di essa di attività didattiche, fino alla creazione di learning object;
  • un’app accessibile attraverso uno smartphone, che, partendo dai dati reperiti ed elaborati, consenta, a chi la utilizza, di ottenere informazioni utili sulle spiagge mappate (Porto Ferro, Argentiera, Platamona), sia di tipo ambientale, climatico, floro-faunistico che inerenti le infrastrutture presenti sul territorio. Oltre le spiagge, sarà possibile avere indicazioni su siti limitrofi di particolare interesse ambientalistico, a vario titolo collegati all’ambiente marino (Lago di Baratz, Stagno di Platamona, Miniera dell’Argentiera…).

Alcuni degli elementi analizzati nel corso della Summer School verranno riprodotti i 3D, attraverso tecniche d progettazione in CAD e di programmazione attraverso i principali software di coding (es.: Scratch).

Evoluzione del progetto

Le peculiarità dell’applicazione creata saranno replicabilità e ampliamento. La replicabilità del modello dell’applicazione infatti consentirà di estendere le funzionalità a qualsiasi ambiente, fino ad una mappatura completa dell’isola, ma anche oltre i confini della Sardegna, con lo scopo di promuovere e valorizzare  ambienti poco noti e a ridotto o nullo interesse turistico, ma di cui si potrebbero rilevare, sempre con l’uso degli Open Data e delle tecnologie, potenzialità inaspettate.

La collaborazione con partner esterni che hanno già manifestato e documentato il proprio interesse rispetto al progetto, fornirà ulteriori spunti di riflessione in corso d’opera, con percorsi che potranno essere intrapresi sulla base degli interessi stessi manifestati dai ragazzi nel corso della Summer School; essa potrà divenire, in tal modo, un appuntamento fisso della scuola, anche come incentivo premiale per gli studenti che si distingueranno in termini di profitto e di comportamento e attraverso un’informazione sistematica delle famiglie, che condivideranno con la scuola, l’azione di stimolo ad uno studio più consapevole e finalizzato ad un traguardo ben delineato, proprio al fine di poter accedere ad un’opportunità che diventa unica per impostazione metodologica e tipologie di intervento.

La replicabilità sarà realizzata anche in termini di diffusione di buone pratiche, grazie agli interventi di peer tutoring dei ragazzi sui coetanei e di formazione a pioggia da parte dei docenti tutor che hanno preso parte attivamente alla Summer School, a fianco agli esperti esterni, sui colleghi.

L’innovatività delle metodologie e delle attrezzature impiegate avranno funzione di stimolo soprattutto per i docenti delle materie STEM che potranno, accedendo alla documentazione prodotta ed ai materiali realizzati, replicarle nella didattica di tutti i giorni, trasformando un’esperienza extra-scolastica in una prassi didattica e formativa consolidata e quotidiana, vero obiettivo finale dell’azione progettuale.

L’interesse di studentesse e studenti alle varie discipline non è fatto scontato, ma frutto di un progressivo processo di ‘innamoramento’ verso i contenuti e che può avvenire solo a piccoli step, ben dilatati nel tempo e corredati da strumenti accattivanti e un vero e proprio rovesciamento della lezione frontale, a favore di approcci di tipo più sperimentale, così come ogni buona metodologia di ricerca scientifica vorrebbe.

I ragazzi diventano così non spettatori e fruitori passivi dell’attività d’insegnamento dei loro docenti, ma essi stessi artefici e costruttori di un processo di apprendimento in continuo divenire e sempre più conforme ai loro bisogni ed alle loro aspettative.

La Summer School rappresenterebbe in tal modo un’officina di idee che non si esaurisce nelle due settimane programmate, ma da esse parte per la prosecuzione, durante l’anno scolastico successivo, del progetto intrapreso. L’idea è infatti quella di inserire gli argomenti trattati nel periodo estivo all’interno dei programmi disciplinari di scienze, tecnologia e matematica già a partire dal mese di settembre successivo al campus, con l’impegno da parte dei docenti della materia di costruire un’Unità di Competenza di tipo multidisciplinare che, partendo dai dati e dai risultati maturati nel corso della Summer School, oltre che dal livello di competenze acquisite, evolva verso un percorso didattico di più esteso respiro, in cui le studentesse e gli studenti possano portare avanti gli aspetti lasciati in sospeso durante i mesi estivi e lavorare ad un progetto più complesso e di maggior livello di approfondimento durante tutto l’anno scolastico e con un maggiore coinvolgimento dei compagni.

AD Laura Neri

 

logo stem 2

 

Piattaforma SOFIA del MIUR. Cos’è?

S.O.F.I.A. è l’acronimo di Sistema Operativo per la Formazione e le Iniziative di Aggiornamento dei docenti, il nuovo portale del MIUR che consentirà ai docenti di:

  • iscriversi ai corsi di aggiornamento;
  • compilare il proprio “portfolio professionale”, una sorta di curriculum online contenente le varie esperienze formative maturate.

I docenti possono iscriversi alla piattaforma, visionare i corsi inseriti nel catalogo, eventualmente iscriversi e, al termine della formazione, scaricare l’attestato.

Quest’ultimo servirà ad aggiornare il proprio portfolio.

Link utili:

AD Laura Neri

Progetto Erasmus+ “Cosmopolitismo Digitale”

L’Ufficio Scolastico Regionale ha creato 2 Consorzi per altrettanti progetti Erasmus+:
- uno di 39 scuole, per il progetto “Cosmopolitismo Digitale”, approvato nel 2016, la cui conclusione avrà luogo il 31/05/2018;
- uno di 26 scuole, per il progetto “Digital Bridge”, che ha partecipato alla Call del 2017 ed è in attesa di valutazione.
Tali Consorzi sono stati creati con i seguenti intenti:

  • realizzare una mappatura delle risorse della regione riguardo alla Didattica innovativa,
  • promuovere collaborazione fra le scuole,
  • sviluppare un senso di appartenenza alla comunità scolastica isolana.

Il Progetto in corso, “Cosmopolitismo Digitale” (www.sardegna.istruzione.it/erasmus_plus.shtml), si prefigge l’obiettivo prioritario di contribuire al potenziamento dell’innovazione didattica sul fronte documentazione, condivisione e comunicazione, innanzitutto delle 39 scuole del Consorzio, quindi di altre 100 scuole della regione.

L’Istituto Comprensivo Monte Rosello Alto di Sassari ha aderito all’iniziativa.

Per maggiori informazioni sul progetto:

http://cosmopolitismodigitale.blogspot.it/p/le-scuole-amiche.html

Progetto “Tutti a Iscol@” – Linea B2 – Scuole aperte

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Laboratorio “Urbopoly 3D – creare la tua città è un gioco!”

Ha preso il via lo scorso 18 marzo 2017 il laboratorioUrbopoly 3D: creare la tua città è un gioco”. L’attività, che si concluderà il prossimo giugno, si inserisce all’interno del progetto “Tutti a Iscol@”, promosso dalla Regione Sardegna per contrastare il fenomeno della dispersione scolastica e migliorare nel contempo il livello di apprendimento degli studenti sardi attraverso un’offerta formativa extracurricolare innovativa.

Il laboratorio, che all’ I.C. “Monte Rosello Alto” di Sassari coinvolge un gruppo di alunni della scuola primaria provenienti delle classi 1^ e ^ 3, si sviluppa all’interno della Linea B2 del Progetto “Tutti a Iscol@”, finalizzata a migliorare la qualità dell’offerta formativa e valorizzare il ruolo sociale della scuola mediante forme di apertura al territorio attraverso azioni extracurriculari centrate sulla metodologia della didattica laboratoriale.

Nel percorso di formazione, creazione e realizzazione dei prodotti digitali oggetto del Laboratorio CreActivity 3D, i bambini verranno accompagnati da un team di Tutor Tecnologici nell’ acquisizione di competenze di base per leggere in modo critico e creativo lo spazio urbano, le sue problematiche, e incrementeranno le loro capacità tecnologiche in materia di creazione, stampa, manipolazione di oggetti 3D.

Il frutto delle attività laboratoriali sarà la realizzazione di un gioco da tavolo ideato e costruito dagli alunni e ambientato nel quartiere di Monte Rosello.

Verranno illustrati, progressivamente e attraverso l’ausilio di documentazione fotografica, il percorso e i traguardi degli studenti che partecipano alle attività laboratoriali.

Urbopoly 3d locandina evento finale SS

Urbopoly3: pagina Facebook



Laboratorio “DIGICITY: la città digitale” ossia Creatività urbana 3D

Laboratorio di progettazione partecipata finalizzato alla rivalutazione di uno spazio urbano, alla produzione di prototipi di arredo urbano attraverso l’uso delle nuove tecnologie digitali ed alla condivisione del lavoro grazie allo strumento della realtà aumentata.

Dal 25 Marzo 2017 i ragazzi e le ragazze della scuola secondaria di primo grado dell’Istituto Comprensivo Monte Rosello Alto hanno dato avvito a Digicity, il laboratorio di creatività urbana 3D curato dall’Associazione FabLab di Sassari che si inserisce all’interno del progetto “Tutti a Iscol@” della Regione Sardegna, linea B2.

Il percorso mira ad introdurre nell’educazione dei ragazzi il concetto di progettazione partecipazione e la conoscenza delle nuove tecnologie digitali. Obiettivo: la riprogettazione dello spazio intorno al plesso di Via Ogliastra nel rispetto delle diverse necessità dei suoi fruitori in un’ottica di spazio condiviso ed ecosostenibile. Grazie agli strumenti innovativi delle tecnologie per la produzione digitale e la realtà aumentata, i ragazzi si occuperanno di rivalutare lo spazio, riprogettarne gli arredi e realizzare i prototipi delle proprie idee progettuali. Alla fine del percorso i ragazzi e le ragazze racconteranno la loro esperienza in un percorso espositivo (conferenza-mostra), esporranno il proprio progetto di rivalorizzazione urbana e mostreranno alla comunità gli arredi da loro realizzati attraverso la stampante 3D e la realtà aumentata.

Di seguito alcuni momenti del laboratorio in cui i ragazzi eseguono diversi step finalizzati alla progettazione.

progettazionemisurecartelloni

Report delle prime tre lezioni del progetto, scritte dai nostri ragazzi…

25/03/2017  
Giornaliste: Alice e Roberta
In questa giornata passata con gli insegnanti del Progetto Iscol@ ci siamo divertiti molto. Prima di tutto ci siamo presentati a coppie, poi ci hanno spiegato cosa faremo in questo progetto: riprogettare lo spazio intorno alla nostra scuola, usando anche le tecnologie digitali come la stampa 3D e la realtà aumentata. Abbiamo visto alcuni esempi di spazi e abbiamo discusso di cosa significa “spazio” e come cambia a seconda di chi lo vive e delle diverse culture. Abbiamo quindi iniziato a discutere di come ci piacerebbe cambiare lo spazio intorno alla scuola
01/04/2017
Giornaliste: Giada e Jessica
Abbiamo lavorato in gruppi: ogni gruppo, usando dei post it di colore diverso, doveva scrivere le cose positive, le cose negative e cosa ci piacerebbe fare nello spazio intorno alla scuola. Ogni gruppo ha poi presentato agli altri il proprio cartellone e, insieme, abbiamo discusso sue diverse proposte. Alla fine abbiamo raggruppato insieme, in un unico cartellone, le cose positive, negative e che vorremmo che avevamo condiviso con tutta la classe. Questo cartellone ci aiuterà a pensare come riprogettare lo spazio. Siamo poi andati nella nostra scuola in Via Ogliastra per il sopralluogo e ci siamo divisi in tre gruppi; ogni gruppo aveva un’area e abbiamo imparato a prendere le misure con diversi tipi di metri (decametro, metro laser…).
8/04/2017
Giornalisti: Gabriele e Fabio
Siamo andati in Via Ogliastra; ci siamo divisi in 2 gruppi: un gruppo aveva l’area verde, un altro gruppo l’area dei campetti. Ogni gruppo ha fatto, sul posto, l’analisi dei problemi e delle possibilità che si possono realizzare adattandoci agli spazi. Abbiamo quindi iniziato a immaginare come vorremmo cambiare lo spazio e cosa poter realizzare. Siamo poi tornati in Via Manzoni e abbiamo fatto delle prime scansioni con lo scanner a partire dal nostro corpo.


Il progetto Digicity si evolve. Ecco cosa ci raccontano le studentesse Valentina e Carlotta.

Laboratorio del 22 aprile 2017

Abbiamo condiviso con tutta la classe le proposte di progetto che abbiamo realizzato in due gruppi: un gruppo ha presentato il suo progetto per l’area verde, l’alto gruppo per i campetti. Ci siamo quindi divisi nuovamente in piccoli gruppi dove ogni gruppo aveva il compito di iniziare a buttare giù su carta la propria idea di arredo urbano. Abbiamo fatto prima una ricerca online, poi abbiamo iniziato a disegnare il nostro oggetto. Nelle ultime due ore ci siamo dedicati alla stampante 3D: abbiamo visto come funziona e abbiamo iniziato ad usare il programma su PC per progettare oggetti. Abbiamo poi stampato con la stampante un portachiavi!

Nelle immagini, la stampante 3D ed il progetto realizzato dalle ragazze e dai ragazzi del laboratorio ‘Digicity’.


 

Lo spettacolo della progettazione 3D ha inizio: ce lo confermano i provetti cronisti della scuola media di Via Ogliastra

Laboratori del 13 e 20 maggio 2017

Giornalisti: Tiziano e Marco

Oggi abbiamo continuato con la progettazione su carta e abbiamo iniziato a costruire degli oggetti con il programma Tinkecard. Possiamo così progettare il nostro oggetto in forma tridimensionale, usando forme e linee geometriche e così potremo poi stamparlo con la stampante 3d.

Giornaliste: Marta e Alessia

Oggi abbiamo continuato nelle prime due ore a disegnare i modelli per il progetto. Ogni modello ha un suo titolo, nome dei progettisti e brevi caratteristiche. Li stiamo realizzando a colori così da poterli poi mostrare come materiale per la mostra finale. Poi nelle ultime due ore abbiamo utilizzato il programma Tinkecard esercitandoci ad utilizzare i vari comandi con le varie forme.

progetti su carta cestiniprogetto pcprogetto pc2progetto pc3progetto su carta cestinoprogetto su carta panchinaprogetto su carta rivestimento gradinate

Nelle immagini, i progetti su carta e PC degli arredi ideati dalle ragazze e dai ragazzi del laboratorio ‘Digicity’.




Laboratorio Digicity: siamo alle battute finali

I ragazzi descrivono, con la consueta cura e con entusiasmo le esperienze degli appuntamenti di maggio e giugno con i tutor tecnologici di Digicity.
27/05/2017 
Giornalisti Giuseppe e Federico
oggi abbiamo fatto un’uscita per andare a visitare il Fablab, un laboratorio con macchinari tecnologici. Ci hanno spiegato come funzionano le stampanti 3d. le frese, le macchine laser e altre. Abbiamo visto anche tutti insieme tutti i nostri progetti realizzati in 3d, li abbiamo discussi e per alcuni abbiamo deciso delle modifiche. Finita la visita siamo Tornati a scuola e abbiamo continuato, in gruppo, a lavorare al materiale per la mostra finale.
10/06//2017
Giornaliste: Giada ed Emilia
Ci siamo divisi in tre gruppi: un gruppo ha continuato a  lavorare sulla presentazione in power point che mostreremo all’evento finale; un altro gruppo ha lavorato sui cartelloni che serviranno per la mostra e un altro ancora ha finito i progetti in 3d su PC.
12/06/2017
Giornalisti: Fabio e  Mattia
durante la lezione di oggi abbiamo trattato il tema della realtà aumentata. Giuseppe, uno dei tutor, ci ha presentato diverse applicazioni che permettono di mettere in pratica la realtà aumentata.m Queste applicazioni sono: string, inkhunter, elements 4d,. Inoltre oggi ci hanno spiegato il funzionamento dei QR Code, i quali verranno utilizzati  per la rappresentazione finale come collegamento tra la mostra e il blog del corso dove saranno visibili tutti i nostri progetti in 3d.

Nelle immagini, le sperimentazione di progetti di realtà aumentata delle ragazze e dei ragazzi del laboratorio ‘Digicity’.


CARTA DEL DOCENTE: NUOVE MODALITÀ’ DI EROGAZIONE DEI 500 EURO!

Gentili colleghi,

riporto di seguito l’articolo del MIUR in merito alla Carta dei Docenti per l’aggiornamento professionale (500 euro), in modo che voi possiate accedere ai link indicati e seguire le procedure di accreditamento necessarie al suo utilizzo.

News del MIUR del 12 novembre 2016

<<Carta del Docente, come e quando spendere i 500 euro per l’aggiornamento

Dallo scorso anno gli oltre 740.000 docenti di ruolo della scuola italiana hanno a disposizione 500 euro da spendere per l’aggiornamento professionale. Un bonus che nella sua prima erogazione è stato assegnato eccezionalmente con accredito sullo stipendio. Quest’anno cambia il sistema di erogazione, come annunciato nel Piano di formazione degli insegnanti e attraverso la nota del 29 agosto relativa alla rendicontazione delle spese dello scorso anno.

L’importo resta lo stesso: 500 euro che saranno assegnati attraverso un ‘borsellino elettronico’. L’applicazione web “Carta del Docente” sarà disponibile all’indirizzo www.cartadeldocente.istruzione.it entro il 30 novembre. Attraverso l’applicazione sarà  possibile effettuare acquisti presso gli esercenti ed enti accreditati a vendere  i beni e i servizi che rientrano nelle categorie previste dalla norma.

Ogni docente, utilizzando l’applicazione, potrà generare direttamente dei “Buoni di spesa” per :

–         l’acquisto di  pubblicazioni  e  di  riviste  utili all’aggiornamento  professionale;
–         l’acquisto di   hardware   e software;
–         l’iscrizione a corsi per attività di  aggiornamento  e di qualificazione delle  competenze  professionali,  svolti  da  enti accreditati presso il Ministero dell’Istruzione;
–         l’iscrizione a corsi di laurea, di laurea magistrale, specialistica o a ciclo unico, inerenti al profilo professionale;
–         l’acquisto di biglietti per rappresentazioni teatrali e cinematografiche;
–         l’acquisto di biglietti di musei, mostre ed eventi culturali e spettacoli dal vivo;
–         iniziative  coerenti  con  le   attività   individuate nell’ambito del piano triennale dell’offerta formativa delle scuole e del Piano nazionale di formazione.

I buoni di spesa generati dai docenti daranno diritto ad ottenere il bene o il servizio presso gli esercenti autorizzati con la semplice esibizione. Per l’utilizzo della “Carta del Docente” sarà necessario ottenere l’identità digitale SPID presso uno dei gestori accreditati (http://www.spid.gov.it/richiedi-spid) e successivamente ci si potrà registrare sull’applicazione. L’acquisizione delle credenziali SPID si può fare sin da ora. Si tratta di un codice unico che consentirà di accedere, con un’unica username e un’unica password, ad un numero considerevole e sempre crescente di servizi pubblici (http://www.spid.gov.it/servizi).

Il nuovo sistema che parte quest’anno consentirà ai docenti di avere uno strumento elettronico per effettuare e tenere sotto controllo i pagamenti. E alle scuole di essere alleggerite dalla burocrazia e dalle procedure di rendicontazione. Sarà possibile spendere i 500 euro a partire dall’attivazione della Carta.>>

PROCEDURA IN BREVE

  1. entrare sul sito http://www.spid.gov.it/richiedi-spid per ottenere l’identità digitale SPID, necessaria all’utilizzo della carta;
  2. seguire la procedura indicata dal portale;
  3. attendere l’attivazione della piattaforma www.cartadeldocente.istruzione.it (entro 30/11/2016);
  4. generare i Buoni Spesa per gli acquisti della Carta del Docente (500,00 euro);
  5. effettuare acquisti presso esercenti autorizzati.

 

Spero di esservi stata utile.

AD Laura Neri



 

EUROPE CODE WEEK 2016: Classe 3^C scuola primaria di Via Manzoni

La partecipazione all’iniziativa è rientrata nella progettazione dell’UdC di classe, che ha visto il coinvolgimento di più discipline tra cui l’italiano ed l’inglese per la comprensione di testi e i tasks, la matematica e la geometria per la predisposizione dei percorsi. L’utilizzo di tali ambiti disciplinari è risultato funzionale allo sviluppo di competenze di base relative agli assi culturali, di competenze chiave europee quali:

  1. comunicazione nella madrelingua;
  2. comunicazione nelle lingue straniere;
  3. competenza matematica e competenze di base in scienza e tecnologia;
  4. competenza digitale;
  5. imparare a imparare;
  6. competenze sociali e civiche;
  7. spirito di iniziativa e imprenditorialità;
  8. consapevolezza ed espressione culturale.

e di competenze di cittadinanza quali:

  1. Imparare ad imparare
  2. Progettare
  3. Comunicare
  4. Collaborare e partecipare
  5. Agire in modo autonome e responsabile
  6. Risolvere problemi
  7. Individuare collegamenti e relazioni
  8. Acquisire e interpretare l’informazione.

Le attività che sono state effettuate per l’evento si sono svolte da giovedì 14 a lunedì 24 ottobre 2016. All’attività progettate hanno partecipato tutti i 26 alunni della classe 3^C di scuola primaria del plesso di Via Manzoni caseggiato centrale. L’ins. Letteri ha progettato e/o sviluppato le attività che seguono ed iscritto la classe all’evento in collaborazione con le altre colleghe di classe: l’ins. contitolare Sandra Florenzano e l’ins. di sostegno Graziella Piras che hanno dato un contributo prezioso nella condivisione delle iniziative proposte e nella partecipazione dei momenti di gioco o durante l’evento del Code Quiz effettuati nei momenti di compresenza.

Le attività svolte sono le seguenti:

  1. Visione del video sul significato del CODING: https://www.youtube.com/watch?v=LDdZWeHm2os&feature=youtu.be&app=desktop
  2. Visione del video “Impariamo il linguaggio delle cose” https://www.youtube.com/watch?v=AEXF33EgH0w
  3. Lavoro di gruppo (gioco, sfida, gara a squadre) per fare una lista di oggetti programmabili
  4. Riflessione su cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fanno
  5. Riflessione su quali oggetti non programmabili potrebbero diventare programmabili
  6. Visione delle esperienze delle altre scuole italiane inserite nel padlet https://padlet.com/gatti_angela/avjyq14kgg9d
  7. Costruzione del libro degli oggetti programmabili (vedi foto allegate)
  8. Costruzione e gioco a squadre percorsi con comandi per raggiungere la meta. Personaggi utilizzati del CODE WEEK e creati dalla classe con materiale di riciclo plastificate. (vedi foto allegate)
  9. Costruzione e coloritura di maschere di Code Week per il selfie da inviare su Europe Code Week 2016
  10. Costruzione del kit CodyRoby sia per il gioco da tavolo che per il gioco a squadre a terra (vedi foto allegate)
  11. Gioco Cody Roby con Scratch (vedi foto allegate)
  12. Partecipazione il giorno 20 ottobre alle ore 11.30 all’evento Code Quiz in diretta con l’ambassador Alessandro Bogliolo dell’Università di Urbino con l’utilizzo di QR Code e in connessione con device personali su Telegram.
  13. Costruzione del gioco su foglio quadrettato con i comandi in parola

Di tutte le attività suindicate è possibile visionare le foto di documentazione dell’attività.

Si allega inoltre attestato di partecipazione all’iniziativa.

Barbara Letteri

 

Per l’Europe Code Week 2016: Design Thinking e Stampa 3D al Monte Rosello Alto

La partecipazione dell’IC Monte Rosello Alto all’Europe Code Week, ha preso le vesti di un workshop sulla stampa 3D e sul processo di prototipizzazione delle idee.

La mattinata è stata suddivisa in due momenti:

  1. dalle 9.30 alle 10.30, gli architetti del FabLab di Sassari, il Dott. Gian Matteo Cossu e il Dott. Eugenio Lintas, hanno accolto le classi prime A, B e C della scuola primaria di Via Manzoni per un micro-laboratorio sulla stampa 3D. I bambini erano affascinati dalla possibilità di poter progettare, attraverso la sovrapposizione e manipolazione di solidi geometrici (con il webware TinkerCad) o attraverso la scansione di un oggetto o addirittura di una persona, giochi da tavolo, forme nuove, personaggi della loro fantasia…Hanno dunque assistito a tutte le fasi di prototipizzazione, con modalità simili alla metodologia del Design Thinking che la scuola sperimenterà nel prossimo futuro con un gruppo di studenti;
  2. dalle 10.30 è stata la volta della terza A e terza B della scuola secondaria di primo grado di Via Ogliastra. Ragazzi muniti di smartphone, incuriositi dalle attrezzature innovative del FabLab, hanno ripreso e fotografato tutto con estrema perizia, ponendo domande pertinenti e dimostrandosi curiosi da quanto illustrato dagli esperti.

Le immagini che allego raccontano, molto meglio delle parole, il loro entusiasmo ed il loro assoluto protagonismo all’evento inserito nella Europe Code Week, che ci è valso anche l’attestato di riconoscimento!

certificato-europe-cpde-week

Grazie ai ragazzi di FabLab per la loro disponibilità a diffondere la cultura digitale, ai docenti dell’IC Monte Rosello Alto sempre partecipi alle iniziative per l’innovazione didattica e soprattutto ai bambini ed ai ragazzi che inondano di linfa vitale tutte le proposte che vengono fatte loro.

Allora, alla prossima avventura.

AD Ins. Laura Neri

Galleria fotografica

locandina code week

EVENTO FINAL PNSD – SASSARI

Il 27 settembre 2016, un team di 11 docenti dell’IC Monte Rosello Alto ha partecipato all’evento formativo “Final PNSD” presso ITI Angioy di Sassari, organizzato dall’USR Sardegna.

L’evento era articolato in due moduli della durata di due ore ciascuna.

Descrizione primo Modulo

(tratto dalla relazione di Carlo Cubeddu e Patrizia Manca, docenti della scuola secondaria di 1° Grado di via Ogliastra – IC Monte Rosello Alto)

“La prima parte, in seduta plenaria, ha visto l’intervento della dottoressa Maria Francesca Ghiaccio circa: “Dinamiche e criticità dell’innovazione digitale nella didattica”. L’intervento, partendo dalla domanda guida “che cosa facilita/inibisce l’integrazione della TIC nella didattica?”, analizzava la valenza delle opportunità tecnologiche nell’ambito del sapere didattico sottolineando come esse portino ad una ridefinizione del compito della scuola. Una scuola che deve essere Aperta a diversi livelli e sorretta da una trama di rapporti con il territorio, fondarsi su una Rete, e concentrarsi sulla Sperimentazione. Questi concetti sono stati infatti esaminati e ribaditi in quanto chiave per la nuova scuola in cui si abbiano “dirigenti rivoluzionari” e “docenti artigiani in rete”.

Il secondo intervento, della dottoressa Franca Paola Bonifai, dal titolo “Uno studio da R-innovare: facciamo spazio alle novità didattiche”, verteva sugli aspetti positivi di Flipped Classroom e EAS (Episodi di Apprendimento Situati). Entrambe le metodologie, infatti, rendono possibile un ruolo attivo e consapevole del discente che diventa, qualora non lo fosse già, protagonista del percorso formativo. In questo senso il ricorso alle tecnologie appare quanto mai proficuo in quanto, soprattutto per i “nativi digitali”, queste rappresentano uno strumento oramai imprescindibile. Al termine della presentazione la dottoressa ha fornito indicazioni su come approfittare di alcune chance reperibili in rete relative appunto all’utilizzo di tali metodologie in classe.”

Link intervento Maria Francesca Ghiaccio

Link intervento Franca Paola Bonifai 

Descrizione secondo Modulo

La seconda parte dell’incontro, si è articolata in quattro laboratori da 20 docenti, sulle seguenti tematiche:

  1. “Diventare comunità innovativa” (#25)
  2. “edMondo ed i mondi virtuali: introduzione alla didattica immersiva” (#15)
  3. “Laboratorio scientifico in BYOD” (#20)
  4. “Internet delle Cose: stazione meteo e bot” (#07)

Buona visione.

 

Nota: la foto di copertina è di Enrica Ena

Il Meraviglioso Mago di Oz in un robot contest: magia o tecnologia? La risposta ai bambini

In occasione del Progetto di plesso della scuola dell’infanzia di Via Sulcis “Il Meraviglioso Mago di Oz”, si è trovata, in team, la giusta connessione tra narrazione e tecnologie, tra immagini su libri di carta e disegni sulla LIM, tra strade di mattoni gialli e percorsi per robot…

Il contributo inoltre del Prof. Danilo Nardi che, con i ragazzi dell’Ipia di Sassari, ha coinvolto diverse scuole (cittadine ed estere) nel progetto Erasmus+ KA2 – MORE (MObile Resources on Education), ha rappresentato un valore aggiunto, peraltro di grande pregio educativo e didattico, al lavoro svolto in sezione.

Una sintesi dell’intera iniziativa è contenuta nel poetico omaggio fatto dai ‘grandi’ studenti della quinta della scuola secondaria di secondo grado (l’Ipia, appunto), ai “piccoli” alunni della scuola dell’infanzia (sez.A di Via Sulcis, a.s. 2015/2016).

Vi invito a dare un’occhiata!

Buona visione.

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